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Small World Strategie Brettspiel

Small World
(ca. 50 € zum Zeitpunkt der Veröffentlichung).
Small World Barden mit Karten, Spielmarken und Würfeln aus dem Spiel.

Anzahl der Spieler: zwei bis fünf.
Dauer: 60 bis 80 Minuten (oder länger).

Alter: Ab 8 Jahren.
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Warum wir es mögen: Stellen Sie sich ein risikoreiches Spiel vor, das in Mittelerde spielt und nicht so viel Zeit in Anspruch nimmt, als würden Sie sich alle „Herr der Ringe“-Filme noch einmal ansehen. Das ist in etwa die Erfahrung von Small World, einem Spiel um die Kontrolle eines Territoriums, in dem es unter anderem um Elfen, Zwerge und Halblinge geht. Das Spiel wird mit mehreren Spielbrettern und genügend kleinen Figuren geliefert, sodass der Aufbau des Spiels anfangs etwa 40 Minuten dauert. Aber wenn Small World erst einmal steht, ist es leicht, das Konzept zu verstehen, und die verschiedenen Kombinationen von Fantasierassen und Kräften machen jede Spielrunde ein wenig anders. Dank der verschiedenen Spielbretter kann Small World sowohl zu zweit als auch zu fünft gespielt werden. Inzwischen gibt es auch einige Versionen, die sich in Grafik und Tonfall leicht unterscheiden, z. B. Small World: Underground (etwas düsterer) und Small World of Warcraft (wenn Sie lieber Azeroth als das Land der Anderen besuchen möchten).

Wie wird das Spiel gespielt: Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler aus einem gemischten Stapel eine Fantasy-Rasse aus, die er kontrollieren möchte. Jede Rasse ist mit einem separat gemischten Stapel von Kräften verbunden, die die Fähigkeiten der Truppen dieser Rasse verändern. Wenn Sie z. B. Zauberer mit der Kraft „Flug“ wählen, erhalten Sie Bonusgold, um magische Felder zu besetzen (die Eigenschaft „Zauberer“), und Sie können Ihre Truppen überall auf dem Spielbrett hinschicken (die Eigenschaft „Flug“). Sobald ein Spieler seine Charaktere ausgewählt hat, erhält er einen Satz Plättchen, die seine Truppen darstellen; während seines Zuges nutzt er die Plättchen, um Länder auf dem Spielbrett zu erobern. Wenn die Spieler ihre Reiche ausbauen und miteinander in Konflikt geraten, gehen ihnen irgendwann die nützlichen Plättchen aus, die sie dann umdrehen können (das Spiel nennt dies „untergehen“). Die Spielsteine bleiben auf dem Spielbrett liegen und können weiterhin Punkte erzielen (sie können aber nicht mehr dazu verwendet werden, neue Gebiete zu erobern). In ihrem nächsten Zug wählen die Spieler eine neue Kombination aus Rasse und Macht, die sie einsetzen wollen. Dies setzt sich so für eine bestimmte Anzahl von Runden fort, je nach Anzahl der Spieler. Wer im Laufe des Spiels das meiste Gold ansammelt (hauptsächlich durch den Erwerb von Land), gewinnt.

Beim Spielaufbau werden die Spieler eine Reihe von Kacheln bemerken, die zu Beginn auf dem Spielplan liegen, sich aber nicht wie die anderen spielbaren Völker verhalten. Diese Kacheln mit dem falschen Namen „Verlorener Stamm“ sollten in der Anfangsphase des Spiels auf einigen Feldern ein Hindernis darstellen. Doch angesichts der historischen Misshandlung der Ureinwohner durch viele Gesellschaften kann dieser Aspekt den Spielern (mich eingeschlossen) manchmal Unbehagen bereiten. Stattdessen verwende ich andere Kacheln, um natürliche Hindernisse in diesen Feldern zu markieren, was den Spielverlauf nicht beeinträchtigt.



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